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我们需要回到27年前去一探究竟

来源:贵阳之窗GYJN 时间:2018-03-15

简介:贵阳之窗讯 原标题:区块链将颠覆游戏业,游戏内商品未来也可带出游戏、自由交易 图片来源:视觉中国 区块链,比特币,第一会所s001 h4399羞辱尤娜 艺风群星 dvdes635 あいかりん ,我们需要回到27年前去一探究竟.

我们需要回到27年前去一探究竟

那时候,马尼拉的人很喜欢在一个特殊的地方购买游戏——Greenhill的Virra商场。乍一看,Virra商场是东南亚的一个再寻常不过的售卖电子产品的商场,但它因为一个令人不齿的原因而出名:盗版视频游戏。这里的游戏非常便宜且很容易购买到,于是很少有人再去购买正版游戏了。

接下来的几年时间里,我感受到了网游带来的乐趣。暴雪的《星际争霸》在1998年问世。两年后,Gooseman和Cliffe又为《半条命》开发了CS补丁。我们再也用不着傻傻地待在家里玩游戏,而是走进邻近的网咖,花费一小时50比索的钱,通宵共乐。

其它的策略大多也是无效的,但是,在这些事件背后,一个激进的想法迅速传播开来。

以知名游戏《皇室战争》、《火焰纹章:英雄》和《守望先锋》为例,它们向玩家收费的方法是,在游戏菜单中显眼的位置摆设条幅广告,或通过其他玩家的独特玩法的展示(即秀操作),以诱导玩家付费。其精髓在于,激发玩家的欲望,一旦玩家屈服于欲望,就能赚到钱了。

这是我们自己的货币——基于一种冲动或者幻想,以期解决不合理的市场机制。这是一个令人兴奋的同时令人害怕的提议。

我们免费地玩游戏,但某些人试图向我们灌输一种错误的“免费”观念,他们慢慢地蚕食我们的冲动,让一种思想在我们的脑海中生根发芽:时刻挂念着游戏推出的活动和各个产品的售价。

最后,社交越来越成为游戏设计中一个非常重要的因素,游戏设计者把“K值”纳入衡量游戏是否取得成功的衡量标准。在每一个玩家游玩过这款游戏之后,他会带来多少新增下载量?MOBA是最契合多人、团队驱动本质的游戏类型,这也使它成为病毒式传播的典范。《王者荣耀》因将MOBA搬到了移动平台而在中国取得了巨大的成功,以致于开放商不得不上线健康系统来限制玩家的游戏时长。

尽管存在不同的游戏不同的宇宙,但它们共享同一个加密经济系统。这是Ready Player One中的一个令人向往的景象。

那么,现在我们回到2018年3月份,从我向游戏机中投入游戏币之后的第27年。

只要运用区块链,游戏开发者们就可以终结这种模式。

到了今天,我们可能再次碰壁了。就在今年,supercell的营收下降了20%,《糖果粉碎》的用户也开始流失,游戏业再次遇到了拐点:太多竞争,太少创新和隐约的市场饱和。

所以这就是区块链技术的潜力所在。这是一个足以影响各行各业的转换型技术,游戏业自然也不例外。代币经济的设计将成为新的规范,新的名词,诸如代币速度、收益证明、气体消耗等将会列入游戏开发者们新的词汇表中,当然,这只是其中的一部分。

对于游戏业而言,付费玩游戏是成功的,即使受到互联网泡沫的冲击,游戏行业依然在90时代末期到新千年早期这段时间内顺利地成长起来。这在很大程度上要归功于诸如Xbox、GBA这样新兴平台的兴起,当然,越来越成熟、理性的玩家群体们同样功不可没。

付费游戏中也渐渐地出现了免费游戏的收费策略,在去年的同一时间,由于《星球大战:前线2》战利品箱系统的出现,玩家们不得不全副武装互相争夺。有玩家计算到,大概要花费40小时的时间才能解锁“绝地武士”,甚至在内置的一个游戏中,玩家必须花费60美元来解锁。EA对此的回应态度强烈,这引起了广泛的争议,也使得EA在Reddit(一个新闻站点)上收到了有史以来最多最严重的差评。

也有一些别的游戏让我们直接与最基础的游戏内货币打交道。它们利用人们渴望完成任务和收藏的心理,那些没有足够的钱来充值的玩家只得磨光自己的时间来爆肝或者观看广告,以致于游戏对他们而言,更像是一个工作而非娱乐

区块链,比特币以及其他加密货币的底层技术,不仅会改变我们的支付方式,也会改变我们玩游戏的方式。

第三次革新是移动游戏,手机,AppStore,还有触屏智能手机发展的浪潮为游戏业开辟了全新的领域。2006年的手机和今天见到的大不相同,使用起来很简单也能很方便地下载游戏,这对类似《宝石迷阵》这样的轻度休闲游戏来说是一大利好。到了2009年,AppStore上的累计下载量已经突破10亿,而从当年的10月份开始,人们已经可以从AppStore上免费下载应用了。

这就是游戏业的现状,身为一名游戏开发者我深切明白市场竞争之激烈。大量的游戏为吸引玩家的注意力而竞争,我们也不得不使用我们所知道的行之有效的引流工具。

大部分的诸如Etherbots和Ethecraft的加密项目遵循这样的模式。这种全新的模式带来了一些有趣的变化。开发者不仅要让游戏更有趣,也要证明加密商品的价值所在——要么提升它们的可回收性,要么提升它们在游戏中的功能性。由于加密商品能够很容易地用于交易,玩家必须要看到它们的价值否则就会卖掉,然后去玩下一个不同的游戏。因此,游戏设计的注意点已经从想方设法地获取付费变为可持续的游戏经济系统。

从2010年一直到现在就是免费游戏蓬勃发展并最终取得绝对支配权的时代。在菲律宾的网咖,玩家的视线已经从DOTA转向了DOTA2,后者是Valve一个极大改善的版本,并引入了免费游戏的收费方式。之后,同样风格的《英雄联盟》也成为了DOTA2的有力竞争者。

随着免费游戏类型和平台的不断增长,大量的产品获得了成功。从每天赚几千美元,到每天赚数十万美元,最终到每天赚数百万美元,最大的胜利属于那些真正理解了免费游戏策略的精髓并将其最大程度地运用者。

作为年轻的开发者,我们当时正在为Java手机上制作移动游戏。DOTA对我们造成了很大的影响,我们希望制作一个手机端的DOTA,就叫作《动物战争》。这款游戏赢得了一些认可,但是受当时手机机能所限,加之我们能力还不成熟,它始终不是我们想要的样子。

原标题:区块链将颠覆游戏业,游戏内商品未来也可带出游戏、自由交易

免费游戏的时代随之到来了

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